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- * Dokumentationsdatei GOR.DOC *
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- * copyright (c) 1992 Edmund Egyed *
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- INHALTSVERZEICHNIS
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- I. DAS ABENTEUERSPIEL GOR
- Spielerklärung, Bestellung
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- II. DER SPIELSTART
- Konfiguration, Dateien
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- III. DIE AUSGANGSWERTE VON GOR
- Spielcharakter,
- Schwierigkeitsgrad usw.
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- IV. DIE SPIELSTEUERUNG
- A. Spielkommandos
- B. Spielen mit der Maus
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- V. DER BILDAUFBAU
- Karte, Kompaß, Daten
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- I. DAS ABENTEUERSPIEL GOR
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- Stell dir vor, beim Umherstreifen im Wald und auf
- unwegsamen Gelände bist du an uralte, halbverfallene
- Gemäuer geraten, hast einen geheimnisvollen Eingang
- entdeckt, betrittst neugierig die Ruine und ein Tor
- fällt hinter dir ins Schloß. - Du bist in den
- verwunschenen Kellerverliesen GORS gefangen...
- Diese labyrinthischen Verliese sind auf verschiedenen
- Ebenen (Etagen, Levels) verteilt. Um von einer Ebene auf
- eine andere zu gelangen mußt du einen Auf- bzw. Abgang
- benutzen. Ein Aufgang bringt dich auf eine höhere Ebene,
- ein Abgang führt dich tiefer in GORS Unterwelt.
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- - Die Kellerverliese sind voller magischer Gegenstände
- wie Zaubertränken, Zauberschriften, Zauberbüchern u.a.
- Auch Waffen (Dolche, Schwerter usw.), Rüstungen
- (Schilde, Helme) und vieles andere befindet sich in
- diesen Gemäuern. Durch Ausprobieren (learning by doing)
- kannst du herausbekommen was nützlich oder weniger
- nützlich für dich ist. Aber du bist nicht alleine da
- unten! Gräßliche Kreaturen hausen in den Kerkern GORS
- und machen dir das (Über-)Leben schwer...
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- - Bestehst du alle Abenteuer ohne getötet zu werden und
- schaffst es dich aus den Kerkern von GOR zu befreien,
- hast du das Spiel gewonnen. Um das zu erreichen mußt du
- in den tieferen Verliesen GORS die Pergamentrolle mit
- dem Namen "Schrift von GOR" suchen, zum Ausgang in
- KERKER 1 zurückkehren und diese Schrift lesen. In der
- Demoversion besteht diese Möglichkeit nicht. Hier kannst
- du lediglich die ersten zwölf Kerker GORS durchsuchen.
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- - GOR ist ein PC-Adventure mit Tiefgang. Ein kurzes
- "Hineinschnuppern" in das Programm genügt nicht,
- um alle Features zu erkunden, die GOR bietet. Nur
- ausdauernden SpielerInnen wird sich die ganze Welt von
- GOR voll erschließen. Jedes Spiel unterscheidet sich
- vom vorhergehenden, weil immer andere GOR-Labyrinthe
- generiert werden, die neue Überraschungen bereithalten.
- Sogar während eines Spieles ist der Fortgang nicht
- vorhersehbar. Je tiefer du in GOR eindringst, desto
- stärker werden die Monster, die sich dir in den
- Weg stellen, aber umso mächtiger werden auch die
- Waffen, die du benutzen kannst, um das Böse zu
- besiegen. Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit
- zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden
- auszuwählen, so daß auch für erfahrene SpielerInnen
- GOR noch eine Herausforderung sein kann. Der Spielwert
- von GOR ist also relativ hoch, da bei sich ständig
- ändernden Spielkonstellationen und steigender
- Schwierigkeit der Anreiz zu spielen nicht erlahmt!
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- - GOR wird nach dem SHAREWARE-Prinzip vertrieben. D.h.
- du hast bei einem SHAREWARE-Händler das Demoprogramm
- von GOR erworben und dafür die Kopier- und Bearbeitungs-
- kosten bezahlt. Das Demoprogramm von GOR, das du jetzt
- besitzt, kannst du dir nun genau anschauen und austesten.
- Gefällt dir das Spiel, bestellst du bei:
-
- Edmund Egyed
- Hasslerstraße 9
- 7306 Denkendorf
-
- die Vollversion von GOR. Für den SHAREWARE-Preis
- von nur
- 20.-DM pro Diskette,
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- die deiner Bestellung beiliegen (Geldschein, Scheck),
- oder auf das
- Konto 107 325 40
- bei der Keissparkasse Esslingen
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- überwiesen wurden, erhältst du das voll spielfähige
- Programm zugeschickt. Bitte bei der Bestellung
- Computertyp (PC, XT, AT ?),
- Grafikkarte (VGA, EGA, HERCULES ?)
- und Diskettenlaufwerk (3 1/2", 5 1/4" ?) angeben.
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- - Nach dem Bezug der Vollversion, zu der auch eine
- ausführlichere Dokumentation gehört, bist du ein
- "registrierter GOR-User" und kannst bei auftretenden
- Problemen Unterstützung vom Autor erwarten. Darüber
- hinaus erhält du bei Programm-Updates einen
- Preisnachlaß.
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- II. DER SPIELSTART
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- - Rechner-Konfiguration:
- * MS-DOS oder kompatibles Betriebssystem.
- * Grafikkarte: HERCULES, EGA oder VGA.
- * mindestens 450 KByte freier(!) Hauptspeicher.
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- - GOR-Dateien:
- Zur Demoversion gehören mindestens die Dateien:
- GOR.EXE (Spiel-Datei)
- und GOR.DOC (diese Datei).
- Zusätzlich wird während des Spieles die
- High-Score-Datei "GOR.PKT" erzeugt. Abgespeicherte
- Spiele tragen den Namen "*.SAV", die zugehörigen
- Leveldateien heißen "*.LEV".
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- - Start eines neuen Spieles:
- Ein neues Spiel wird gestartet indem
-
- GOR <ENTER>
-
- am DOS-Prompt eingegeben wird. Beim Spielen kann
- jederzeit ein neues Spiel begonnen werden
- (Tasteneingabe: <ALT><n>).
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- - Laden eines gespeicherten Spieles:
- Ein vorher abgespeichertes Spiel wird gestartet
- indem
- GOR -R SPIELNAME <ENTER>
-
- am DOS-Prompt eingegeben wird. "SPIELNAME" ist der
- Name des gespeicherten Spieles, so wie er im DOS-
- Verzeichnis aufgeführt ist. Ein unter dem Namen
- GOR.SAV gespeichertes Spiel kann auch einfach mit
- der Eingabe GOR -R <ENTER> gestartet werden.
- Gespeicherte Spiele können auch beim Spielen
- nachgeladen werden (Tasteneingabe: <ALT><l>).
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- III. DIE AUSGANGSWERTE VON GOR
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- Zu Beginn eines jeden neuen Spieles werden bestimmte
- Spielcharakteristika festgesetzt. Während sich einzelne
- Charaktereigenschaften des Spielers/der Spielerin
- im Spielverlauf noch ändern können, ist der Schwierig-
- keitsgrad, das Geschlecht und der Spielname später
- nicht mehr veränderbar.
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- 1) Charaktereigenschaften:
- - Du hast die Möglichkeit am Spielanfang, innerhalb
- bestimmter Grenzen, die Werte für
- deine "Kraft",
- deine "Geschicklichkeit",
- deine "Konstitution",
- deine "Intelligenz" und
- deinen "Charme" festzulegen.
- Diese Eigenschaften bilden (zusammen mit deiner
- "Erfahrung", die erst im Verlauf des Spieles erworben
- werden kann) deinen "Charakter".
-
- - Die Höhe der einzelnen Charakterwerte können erhebliche
- Auswirkungen auf den Verlauf eines Spieles haben.
- Hast du beispielsweise den Wert für deine "Intelligenz"
- am Beginn des Spieles zu niedrig gewählt oder bist du
- sonst irgendwie während deiner Abenteuer um deinen
- Verstand gekommen, so kann es sein, daß du nicht mehr
- in der Lage bist einen Zauberspruch zu lernen.
- Oder ist z.B. dein Charmewert zu niedrig, wirst du am
- Ende auch weniger reich sein, als jemand mit einem
- einehmenderen Wesen. Anfängern wird empfohlen die
- Mittelwerte (13), die zu Beginn angeboten werden,
- ungeändert anzunehmen.
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- 2) Schwierigkeitsgrad, Geschlecht und Spielname:
- - Der Schwierigkeitsgrad ist mit entscheidend für den
- Verlauf eines Abenteuers in GOR. Dies zeigt sich schon
- zu Spielbeginn: Während Grad1-SpielerInnen zu essen,
- zu trinken, eine Waffe und einen Helm mit auf die
- Wanderschaft bekommen, müssen sich SpielerInnen bei
- Grad2 mit Waffe und Helm begnügen und in einem Grad3-
- Spiel hast du garnichts bei dir.
-
- - Das von dir gewählte Geschlecht und dein Spielname
- haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf.
- Sie geben dir aber eine Identität. Das Geschlecht
- bestimmt deinen Status (z.B. HELD oder HELDIN)
- und dein Name geht in die Analen der HeldInnenliste
- ein, die gezeigt wird, wenn du getötet wurdest.
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- IV. DIE SPIELSTEUERUNG
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- A. SPIELKOMMANDOS
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- Im Folgenden sind alle Tastatureingaben aufgeführt,
- die während eines Spieles vorgenommen werden können.
- Eine Übersicht kann beim Spielen mit <ALT><h>
- aufgerufen werden. Die <CAPS LOCK> Taste muß
- ausgeschaltet sein.
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- - Bewegungstasten:
- < Cursor oben > : Schritt nach vorn.
- < Cursor links > : Drehung nach links.
- < Cursor rechts > : Drehung nach rechts.
- < Cursor unten > : Drehung nach hinten.
- < POS 1 >, < HOME > : Schritt nach vorn links.
- < BILD^ >, < PAGE UP > : Schritt nach vorn rechts.
- < 8 > : Nach vorne rennen.
-
- - Aktionstasten:
- < a > : Etwas (a)nziehen.
- < A > : Etwas (A)usziehen.
- < e > : Etwas (e)ssen.
- < f > : Etwas (f)allenlassen oder hinlegen.
- < i > : (i)nventur, Besitz zeigen.
- < l > : Etwas (l)esen.
- < n > : Etwas einen (n)amen geben.
- < r > : Einen (r)ing anziehen.
- < R > : Einen (R)ing ausziehen.
- < s > : Fallen (s)uchen und identifizieren.
- < t > : Etwas (t)rinken.
- < T > : (T)eleportieren.
- < w > : Eine (w)affe in die Hand nehmen.
- < x > : Etwas anschauen.
- < z > : (z)aubern, einen Zauberspruch sprechen.
- < , > : Etwas vom Boden aufheben.
- < . > : Pause einlegen, Erholung.
-
- - sonstige Spieltasten:
- < 0 > : Ton an/aus.
- < 1 > : Spieldaten zeigen.
- < 2 > : Verfügbare Zaubersprüche zeigen.
- < 3 > : Kommentarausgaben wiederholen.
- < ? > : GOR-Spielsymbole erklären.
- < SPACE > : eingeben wenn "- weiter -" erscheint.
-
- - Spezialtasten:
- < ALT >< h > : (h)ilfe zu den GOR-Spielkommandos.
- < ALT >< l > : Ein gespeichertes Spiel (l)aden.
- < ALT >< n > : Ein (n)eues Spiel beginnen.
- < ALT >< s > : Ein begonnenes Spiel (s)peichern.
- < F1 > : Maustoggle
- < ESC > : Programmende.
- < V >, < v > : GOR-(V)ersion anzeigen.
-
- Erklärung einiger Kommandos:
-
- - Bewegung und Kampf:
- Mit den vier Cursortasten, sowie den drei Tasten
- <POS1>, <BILD^> und <8> kannst du dich in den
- labyrinthischen Gängen von GOR bewegen.
- Steht ein Monster im Weg, wenn du nach vorn gehen
- willst wird ein Kampf ausgelöst. Die gleichen Tasten,
- die sonst für eine Bewegung nach vorne sorgen, dienen
- nun dazu, das Monster zu attackieren. Hast du
- allerdings keine Waffe in der Hand kannst du das
- Monster nicht verletzen.
-
- - Etwas anschauen mit <x>:
- Siehst du irgend etwas in deiner Nähe, so hast du die
- Möglichkeit es durch Drücken von <x> genauer zu fixieren.
- Dazu mußt du die Richtung angeben, in die du schaust.
- Folgende Richtungen sind möglich:
-
- <Cursor oben> : Blick nach vorn.
- <Cursor links> : Blick nach links.
- <Cursor rechts> : Blick nach rechts.
- <POS1>, <HOME> : Blick nach vorn links.
- <BILD^>, <PAGE UP> : Blick nach vorn rechts.
- <.> : Blick auf den Boden.
-
- Ist dir z.B. ein Gegner nicht bekannt, der direkt vor dir
- steht, drückst du <x> und dann die <Cursor oben>- Taste
- und du erhältst die gewünschte Auskunft.
-
- - Zaubern mit <z>:
- Nachdem du die Taste <z> gedrückt hast kannst du zaubern,
- wenn du folgende Bedingungen erfüllst:
- - Du hast einen Zauberspruch aus einem Buch gelernt.
- - Du bist geistig nicht verwirrt.
- - Du tippst den gelernten Zauberspruch fehlerfrei ein.
- (Die Eingabe kann nicht editiert werden!)
- - Du besitzt die für diesen Spruch nötigen Zauberkräfte.
- - Ist der Spruch nicht auf dich, sondern auf andere
- Objekte bezogen, sollte dieses Objekt vor dir sein.
- - Je größer deine Erfahrung, desto größer ist die
- Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberspruch gelingt.
-
- - <ALT><h> Hilfe:
- Mit dieser Tastenkombination kannst du dir während des
- Spieles eine Kurzübersicht aller GOR-Tasteneingaben
- anzeigen lassen.
-
- - <ALT><s> Spielsicherung:
- Du hast die Möglichkeit ein laufendes Spiel unter einem
- frei wählbaren, maximal acht Zeichen langen, Dateinamen
- abzuspeichern. Das geht nach jeder Torbenützung
- (Auf- oder Abgang) und zu Beginn eines neuen Spieles.
- Mit <ALT><l> kann jedes gespeicherte Spiel wieder
- aufgenommen werden.
-
- - <SPACE> <=> - weiter -:
- Werden Informationen, Kommentierungen oder Erklärungen
- zum Spielverlauf auf dem Monitor ausgegeben, erscheint
- am Textende oft das Wort "- weiter -". Das Programm
- wartet dann auf den Tastendruck
- <SPACE> = Leertaste,
- um fortzufahren. Auch <ENTER> und <ESC> sind als
- Eingaben möglich.
-
-
- B. SPIELEN MIT DER MAUS
-
- GOR kann alternativ zur Tastatur auch mit einer Microsoft
- kompatiblen Maus gesteuert werden. Alle oben aufgeführten
- Tastenkommandos sind ebenso mit einer Maus ausführbar.
- Mit <F1> kann die Maus, die nach Spielstart immer zu sehen
- ist, zum Verschwinden gebracht oder angezeigt werden.
-
- 1) Bewegung mit der Maus:
- Eine Bewegung mit der Maus ist möglich, wenn bestimmte
- Stellen im Kompaß angeklickt werden.
- Angenommen der Kompaß sehe folgendermaßen aus:
-
- . N .
-
- W o O
-
- S
-
- dann bewirken folgende Mausaktionen eine Bewegung:
-
- - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "N"
- = Schritt nach vorn
- - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "O"
- = Drehung nach rechts
- - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "W"
- = Drehung nach links
- - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "S"
- = Drehung nach hinten
- - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf den Punkt oben links
- = Schritt nach vorn links
- - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf den Punkt oben rechts
- = Schritt nach vorn rechts
- - Klick mit der <LINKEN>+<RECHTEN MAUSTASTE> auf "N"
- = Rennen
- Ein Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "o" bewirkt
- eine Pause.
-
- 2) Etwas aufheben mit der Maus:
- Um etwas vom Boden aufzuheben ( Taste <,> ) muß
- zuerst an die Stelle gegangen werden, wo das
- betreffende Teil liegt, dann wird mit dem Mauscursor
- darauf gezeigt und einmal mit der <LINKEN MAUSTASTE>
- geklickt.
-
- 3) Fixieren mit der Maus:
- Analog zum Fixieren mit der Taste <x> kann auch mit
- der Maus ein Teil genauer unter die Lupe genommen werden:
-
- - Statt die "x"-Taste zu drücken wird mit einem Klick der
- <RECHTEN MAUSTASTE> ein Maus-Eingabefenster geöffnet.
-
- - Dann wird der Mauszeiger, und damit der Markierungsbalken,
- auf " > FIXIEREN " bewegt, mit der <LINKEN MAUSTASTE>
- geklickt und somit dieses Kommando aufgerufen.
-
- - Um nun die Richtung anzugeben, in die du blicken willst,
- wird der Kompaß benützt.
- Angenommen der Kompaß sehe folgendermaßen aus:
-
- . N .
-
- W o O
-
- S
-
- Dann gelten folgende Blickrichtungen:
- - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "N"
- = Blick nach vorn
- - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "O"
- = Blick nach rechts
- - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "W"
- = Blick nach links
- - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "o"
- = Blick auf den Boden
- - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf den Punkt oben links
- = Blick nach vorn links
- - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf den Punkt oben rechts
- = Blick nach vorn rechts
-
- Statt mit der Maus, kann die Blickrichtung natürlich
- auch mit der entsprechenden Taste angegeben werden,
- wie oben unter "Etwas anschauen mit <x>" beschrieben.
-
- 4) Andere Spielaktionen mit der Maus:
- Alle anderen noch möglichen Spielaktionen, sind über
- ein besonderes Maus-Eingabefenster aufrufbar:
-
- - Um das Eingabefenster zu öffnen genügt ein Klick mit
- der <RECHTEN MAUSTASTE>.
-
- - Dann wird die gewünschte Aktion mit der <LINKEN MAUSTASTE>
- angeklickt und damit zur Ausführung gebracht.
-
- - Um das Eingabefenster ohne Befehlsauswahl wieder zu
- schließen genügt ein Klick mit der <RECHTEN MAUSTASTE>.
-
- 5) Weitere Mauseingaben:
- Neben den oben angegebenen Situationen, gibt es noch
- weitere Auswahl- , Menü- und Hilfefenster in denen
- die Maus unterstützt wird.
-
- In Auswahlfenstern können Markierungsbalken mit den
- <CURSOR>-Tasten an die gewünschten Stellen bewegt,
- und mit <ENTER> ausgewählt werden. Dasselbe geht
- mit der Maus:
-
- - Mit dem Mauszeiger wird auf die gewünschte Stelle
- gezeigt, dann mit der <LINKEN MAUSTASTE> geklickt.
- Damit steht der Markierungsbalken auf dem
- ausgewählten Menüpunkt.
-
- - Der Markierungsbalken wird mit der <LINKEN MAUSTASTE>
- angeklickt und damit der Menüpunkt ausgewählt.
-
- Kommentare bzw. Informationen enden meistens mit der
- Bemerkung "- weiter -". Das Programm erwartet nun den
- Klick der <RECHTEN MAUSTASTE>. Es ist auch möglich den
- Mauszeiger an die "- weiter -" -Stelle zu fahren und
- mit der <LINKEN MAUSTASTE> zu klicken.
-
-
- V. DER BILDAUFBAU
-
- Die oberen zwei Drittel des Monitors werden vom Bild
- des Labyrinthes eingenommen, so wie es sich dir aus
- deiner jeweiligen Blickrichtung präsentiert (3-D-Bild).
- Zu deiner Orientierung und Information stehen dir auf
- dem unteren Monitordrittel einige nützliche Hilfsmittel
- und Daten zur Verfügung, die dich während deiner
- gefährlichen Suche unterstützen, sowie über den
- aktuellen Spielstand informieren.
-
- 1) Die Karte
- Auf dem unteren linken Bildausschnitt erscheint jeweils
- ein Plan des Kellergeschosses, das du gerade durchsuchst
- und auf dem dein gegenwärtiger Standpunkt in Form eines
- kleinen Rechtecks gezeigt wird. Die Himmelsrichtungen
- auf der Karte entsprechen denen einer Landkarte:
-
- Oben = Norden
- Rechts = Osten
- Unten = Süden
- Links = Westen
-
- Durch das Lesen besonderer Schriftrollen können auf
- dieser Karte auch die Auf- und Abgangstore, Nahrung
- oder die in den Kellerverliesen lauernden Monster
- sichtbar werden.
-
- 2) Der Kompaß
- Rechts neben der Karte ist ein Kompaß zu sehen. Die
- Nadel des Kompaß zeigt immer nach Norden. Oben zeigt
- der Kompaß die Himmelsrichtung an, in die du gerade
- blickst.
-
- Angenommen der Kompaß sehe folgendermaßen aus:
-
- . O . <--------┐
- |
- N----o S |
- |
- W |
- |
- dann bedeutet das: |
- - Blickrichtung ist Osten (O), da Osten oben ist
- - rechts von dir ist Süden (S)
- - hinter dir ist Westen (W)
- - links von dir ist Norden (N) (Nadel!).
-
- Angenommen du drehst dich in der obigen Situation nach
- RECHTS, also nach Süden (S), dann steht der Kompaß so:
-
- . S . <--------------------┐
- |
- O o W |
- | |
- N |
- |
- Der Kompaß hat sich mit dir gedreht und Süden ist nun oben.
-
- Der Kompaß ist auch für die Bewegung mit einer Maus
- von Bedeutung. Siehe oben unter MAUSKOMMANDOS.
-
- 3) Der Kerkerlevel
- Unter dem Kompaß wird dir normalerweise das jeweilige
- Kellergeschoß angezeigt, in dem du dich gerade aufhälst
- (KERKER <Nr>). Ist anstelle der Nummer ein Fragezeichen
- (KERKER ?) zu sehen, bist du abgestürzt oder du hast
- vergessen wo du bist.
-
- 4) Daten
- Die Daten unten rechts im Bild informieren über:
- - deinen Gesundheitszustand ("ZUSTAND")
- - den Wert deiner Zauberkraft ("ZAUBER")
- - den Wert der getragenen Rüstung ("SCHUTZ")
- - den Wert der Waffe in deiner Hand ("WAFFE")
- - den Wert der gefundenen Schätze ("SCHATZ").
-
- - ZUSTAND:
- Diese Größe sollte immer im Auge behalten werden, da sie
- Auskunft darüber gibt, wieviel "innere Widerstandskraft"
- du körperlichen Beeinträchtigungen (Gift, Verletzungen)
- entgegensetzen kannst. Der Wert in Klammern gibt deinen
- Normalzustand (unverletzt) an, der andere den gerade
- aktuellen Zustand. Fällt der aktuelle Wert unter "1"
- bedeutet das deinen Tod!
-
- - ZAUBER:
- Zu Beginn des Spieles ist deine Zauberkraft gleich Null.
- Erst ab einem bestimmten Erfahrungsstand erlangst du auch
- Zauberkraft, die dich befähigt (gelernte) Zaubersprüche
- zu sprechen. Hast du einen Spruch gesprochen, verringert
- sich der Wert deiner Zauberkraft entsprechend. Die Größe
- in Klammern ist der Wert deiner unverbrauchten Zauberkraft.
-
- 5) HeldInnen-Status
- Links über dem Datenfeld wird dein Status angezeigt.
- Bei jeder Erhöhung des Spiellevels, ändert sich auch
- dein Status. Zu Beginn eines Spieles hat ein Spieler
- den Status eines KNAPPEN, eine Spielerin den
- einer JUNGNOVIZIN.
-
- 6) Das Kommentarfeld
- Rechts neben dem Kompaß über dem Statusfeld befindet
- sich das Kommentarfeld. Wirst du von einem Monster
- angegriffen, findest du einen Gegenstand, möchtest
- du etwas ansehen usw. usf., hier in diesem Feld
- wird der entsprechende Kommentar ausgegeben.
- Zurückliegende Kommentare können mit Taste <3>
- wiederholt werden.
-
- - ENDE GOR.DOC -