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Text File  |  1992-09-01  |  23.4 KB  |  560 lines

  1.                                                                                
  2.     *******************************************************                    
  3.     *                                                     *                    
  4.     *           Dokumentationsdatei  GOR.DOC              *                    
  5.     *                                                     *                    
  6.     *         copyright (c) 1992 Edmund Egyed             *                    
  7.     *                                                     *                    
  8.     *******************************************************                    
  9.                                                                                
  10.                INHALTSVERZEICHNIS                                              
  11.                                                          
  12.             I. DAS ABENTEUERSPIEL GOR
  13.                Spielerklärung, Bestellung
  14.                                        
  15.            II. DER SPIELSTART
  16.                Konfiguration, Dateien
  17.  
  18.           III. DIE AUSGANGSWERTE VON GOR
  19.                Spielcharakter,
  20.                Schwierigkeitsgrad usw.
  21.  
  22.            IV. DIE SPIELSTEUERUNG
  23.                A. Spielkommandos
  24.                B. Spielen mit der Maus
  25.  
  26.             V. DER BILDAUFBAU
  27.                Karte, Kompaß, Daten
  28.  
  29.  
  30.     I. DAS ABENTEUERSPIEL GOR
  31.  
  32.        Stell dir vor, beim Umherstreifen im Wald und auf
  33.     unwegsamen Gelände bist du an uralte, halbverfallene
  34.     Gemäuer geraten, hast einen geheimnisvollen Eingang
  35.     entdeckt, betrittst neugierig die Ruine und ein Tor 
  36.     fällt hinter dir ins Schloß. - Du bist in den
  37.     verwunschenen Kellerverliesen GORS gefangen...
  38.     Diese labyrinthischen Verliese sind auf verschiedenen
  39.     Ebenen (Etagen, Levels) verteilt. Um von einer Ebene auf
  40.     eine andere zu gelangen mußt du einen Auf- bzw. Abgang
  41.     benutzen. Ein Aufgang bringt dich auf eine höhere Ebene,
  42.     ein Abgang führt dich tiefer in GORS Unterwelt.
  43.  
  44.     - Die Kellerverliese sind voller magischer Gegenstände
  45.     wie Zaubertränken, Zauberschriften, Zauberbüchern u.a.
  46.     Auch Waffen (Dolche, Schwerter usw.), Rüstungen
  47.     (Schilde, Helme) und vieles andere befindet sich in
  48.     diesen Gemäuern. Durch Ausprobieren (learning by doing)
  49.     kannst du herausbekommen was nützlich oder weniger
  50.     nützlich für dich ist. Aber du bist nicht alleine da 
  51.     unten! Gräßliche Kreaturen hausen in den Kerkern GORS
  52.     und machen dir das (Über-)Leben schwer...
  53.  
  54.     - Bestehst du alle Abenteuer ohne getötet zu werden und
  55.     schaffst es dich aus den Kerkern von GOR zu befreien,
  56.     hast du das Spiel gewonnen. Um das zu erreichen mußt du
  57.     in den tieferen Verliesen GORS die Pergamentrolle mit
  58.     dem Namen "Schrift von GOR" suchen, zum Ausgang in
  59.     KERKER 1 zurückkehren und diese Schrift lesen. In der 
  60.     Demoversion besteht diese Möglichkeit nicht. Hier kannst
  61.     du lediglich die ersten zwölf Kerker GORS durchsuchen.
  62.  
  63.     - GOR ist ein PC-Adventure mit Tiefgang. Ein kurzes
  64.     "Hineinschnuppern" in das Programm genügt nicht,
  65.     um alle Features zu erkunden, die GOR bietet. Nur
  66.     ausdauernden SpielerInnen wird sich die ganze Welt von
  67.     GOR voll erschließen. Jedes Spiel unterscheidet sich
  68.     vom vorhergehenden, weil immer andere GOR-Labyrinthe
  69.     generiert werden, die neue Überraschungen bereithalten.
  70.     Sogar während eines Spieles ist der Fortgang nicht
  71.     vorhersehbar. Je tiefer du in GOR eindringst, desto
  72.     stärker werden die Monster, die sich dir in den
  73.     Weg stellen, aber umso mächtiger werden auch die
  74.     Waffen, die du benutzen kannst, um das Böse zu
  75.     besiegen. Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit
  76.     zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden
  77.     auszuwählen, so daß auch für erfahrene SpielerInnen
  78.     GOR noch eine Herausforderung sein kann. Der Spielwert
  79.     von GOR ist also relativ hoch, da bei sich ständig 
  80.     ändernden Spielkonstellationen und steigender
  81.     Schwierigkeit der Anreiz zu spielen nicht erlahmt!
  82.  
  83.     - GOR wird nach dem SHAREWARE-Prinzip vertrieben. D.h.
  84.     du hast bei einem SHAREWARE-Händler das Demoprogramm
  85.     von GOR erworben und dafür die Kopier- und Bearbeitungs-
  86.     kosten bezahlt. Das Demoprogramm von GOR, das du jetzt 
  87.     besitzt, kannst du dir nun genau anschauen und austesten.
  88.     Gefällt dir das Spiel, bestellst du bei:
  89.  
  90.                         Edmund Egyed
  91.                        Hasslerstraße 9
  92.                        7306 Denkendorf
  93.  
  94.     die Vollversion von GOR. Für den SHAREWARE-Preis
  95.     von nur
  96.                    20.-DM pro Diskette,
  97.  
  98.     die deiner Bestellung beiliegen (Geldschein, Scheck),
  99.     oder auf das
  100.                     Konto 107 325 40
  101.             bei der Keissparkasse Esslingen
  102.  
  103.     überwiesen wurden, erhältst du das voll spielfähige
  104.     Programm zugeschickt. Bitte bei der Bestellung
  105.                  Computertyp (PC, XT, AT ?),
  106.              Grafikkarte (VGA, EGA, HERCULES ?)
  107.     und     Diskettenlaufwerk (3 1/2", 5 1/4" ?)  angeben.
  108.     
  109.     - Nach dem Bezug der Vollversion, zu der auch eine
  110.     ausführlichere Dokumentation gehört, bist du ein
  111.     "registrierter GOR-User" und kannst bei auftretenden
  112.     Problemen Unterstützung vom Autor erwarten. Darüber
  113.     hinaus erhält du bei Programm-Updates einen
  114.     Preisnachlaß.
  115.  
  116.  
  117.     II. DER SPIELSTART
  118.  
  119.     - Rechner-Konfiguration:
  120.        * MS-DOS oder kompatibles Betriebssystem.
  121.        * Grafikkarte: HERCULES, EGA oder VGA.
  122.        * mindestens 450 KByte freier(!) Hauptspeicher.
  123.  
  124.     - GOR-Dateien:
  125.       Zur Demoversion gehören mindestens die Dateien:
  126.                  GOR.EXE (Spiel-Datei)
  127.              und GOR.DOC (diese Datei).
  128.       Zusätzlich wird während des Spieles die
  129.       High-Score-Datei "GOR.PKT" erzeugt. Abgespeicherte
  130.       Spiele tragen den Namen "*.SAV", die zugehörigen
  131.       Leveldateien heißen "*.LEV".
  132.  
  133.     - Start eines neuen Spieles:
  134.       Ein neues Spiel wird gestartet indem
  135.  
  136.                      GOR  <ENTER>
  137.  
  138.       am DOS-Prompt eingegeben wird. Beim Spielen kann 
  139.       jederzeit ein neues Spiel begonnen werden
  140.       (Tasteneingabe: <ALT><n>).
  141.  
  142.     - Laden eines gespeicherten Spieles:
  143.       Ein vorher abgespeichertes Spiel wird gestartet
  144.       indem
  145.                  GOR -R SPIELNAME  <ENTER>
  146.  
  147.       am DOS-Prompt eingegeben wird. "SPIELNAME" ist der
  148.       Name des gespeicherten Spieles, so wie er im DOS-
  149.       Verzeichnis aufgeführt ist. Ein unter dem Namen
  150.       GOR.SAV gespeichertes Spiel kann auch einfach mit
  151.       der Eingabe    GOR -R  <ENTER>    gestartet werden.
  152.       Gespeicherte Spiele können auch beim Spielen
  153.       nachgeladen werden (Tasteneingabe: <ALT><l>).
  154.  
  155.  
  156.     III. DIE AUSGANGSWERTE VON GOR
  157.  
  158.     Zu Beginn eines jeden neuen Spieles werden bestimmte
  159.     Spielcharakteristika festgesetzt. Während sich einzelne
  160.     Charaktereigenschaften des Spielers/der Spielerin
  161.     im Spielverlauf noch ändern können, ist der Schwierig-
  162.     keitsgrad, das Geschlecht und der Spielname später
  163.     nicht mehr veränderbar.
  164.  
  165.     1) Charaktereigenschaften:
  166.       - Du hast die Möglichkeit am Spielanfang, innerhalb
  167.       bestimmter Grenzen, die Werte für
  168.                 deine "Kraft",
  169.                 deine "Geschicklichkeit",
  170.                 deine "Konstitution",
  171.                 deine "Intelligenz" und
  172.                deinen "Charme" festzulegen.
  173.       Diese Eigenschaften bilden (zusammen mit deiner
  174.       "Erfahrung", die erst im Verlauf des Spieles erworben
  175.       werden kann) deinen "Charakter".
  176.  
  177.       - Die Höhe der einzelnen Charakterwerte können erhebliche
  178.       Auswirkungen auf den Verlauf eines Spieles haben.
  179.       Hast du beispielsweise den Wert für deine "Intelligenz"
  180.       am Beginn des Spieles zu niedrig gewählt oder bist du
  181.       sonst irgendwie während deiner Abenteuer um deinen
  182.       Verstand gekommen, so kann es sein, daß du nicht mehr
  183.       in der Lage bist einen  Zauberspruch zu lernen.
  184.       Oder ist z.B. dein Charmewert zu niedrig, wirst du am 
  185.       Ende auch  weniger reich sein, als jemand mit einem
  186.       einehmenderen Wesen. Anfängern wird empfohlen die
  187.       Mittelwerte (13), die zu Beginn angeboten werden,
  188.       ungeändert anzunehmen.
  189.  
  190.     2) Schwierigkeitsgrad, Geschlecht und Spielname:
  191.       - Der Schwierigkeitsgrad ist mit entscheidend für den
  192.       Verlauf eines Abenteuers in GOR. Dies zeigt sich schon
  193.       zu Spielbeginn: Während Grad1-SpielerInnen zu essen,
  194.       zu trinken, eine Waffe und einen Helm mit auf die
  195.       Wanderschaft bekommen, müssen sich SpielerInnen bei
  196.       Grad2 mit Waffe und Helm begnügen und in einem Grad3-
  197.       Spiel hast du garnichts bei dir.
  198.  
  199.       - Das von dir gewählte Geschlecht und dein Spielname
  200.       haben kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf.
  201.       Sie geben dir aber eine Identität. Das Geschlecht
  202.       bestimmt deinen Status (z.B. HELD oder HELDIN)
  203.       und dein Name geht in die Analen der HeldInnenliste
  204.       ein, die gezeigt wird, wenn du getötet wurdest.
  205.  
  206.  
  207.     IV. DIE SPIELSTEUERUNG
  208.  
  209.     A. SPIELKOMMANDOS
  210.  
  211.     Im Folgenden sind alle Tastatureingaben aufgeführt,
  212.     die während eines Spieles vorgenommen werden können.
  213.     Eine Übersicht kann beim Spielen mit  <ALT><h>
  214.     aufgerufen werden. Die <CAPS LOCK> Taste muß
  215.     ausgeschaltet sein.
  216.  
  217.      - Bewegungstasten:
  218.      < Cursor oben >         : Schritt nach vorn.
  219.      < Cursor links >        : Drehung nach links.
  220.      < Cursor rechts >       : Drehung nach rechts.
  221.      < Cursor unten >        : Drehung nach hinten.
  222.      < POS 1 >, < HOME >     : Schritt nach vorn links.
  223.      < BILD^ >, < PAGE UP >  : Schritt nach vorn rechts.
  224.      < 8 >                   : Nach vorne rennen.
  225.  
  226.      - Aktionstasten:
  227.      < a > : Etwas (a)nziehen.
  228.      < A > : Etwas (A)usziehen.
  229.      < e > : Etwas (e)ssen.
  230.      < f > : Etwas (f)allenlassen oder hinlegen.
  231.      < i > : (i)nventur, Besitz zeigen.
  232.      < l > : Etwas (l)esen.
  233.      < n > : Etwas einen (n)amen geben.
  234.      < r > : Einen (r)ing anziehen.
  235.      < R > : Einen (R)ing ausziehen.
  236.      < s > : Fallen (s)uchen und identifizieren.
  237.      < t > : Etwas (t)rinken.
  238.      < T > : (T)eleportieren.
  239.      < w > : Eine (w)affe in die Hand nehmen.
  240.      < x > : Etwas anschauen.
  241.      < z > : (z)aubern, einen Zauberspruch sprechen.
  242.      < , > : Etwas vom Boden aufheben.
  243.      < . > : Pause einlegen, Erholung.
  244.  
  245.      - sonstige Spieltasten:
  246.      < 0 >     : Ton an/aus.
  247.      < 1 >     : Spieldaten zeigen.
  248.      < 2 >     : Verfügbare Zaubersprüche zeigen.
  249.      < 3 >     : Kommentarausgaben wiederholen.
  250.      < ? >     : GOR-Spielsymbole erklären.
  251.      < SPACE > : eingeben wenn "- weiter -" erscheint.
  252.      
  253.      - Spezialtasten:
  254.      < ALT >< h > : (h)ilfe zu den GOR-Spielkommandos.
  255.      < ALT >< l > : Ein gespeichertes Spiel (l)aden.
  256.      < ALT >< n > : Ein (n)eues Spiel beginnen.
  257.      < ALT >< s > : Ein begonnenes Spiel (s)peichern.
  258.      < F1 >       : Maustoggle
  259.      < ESC >      : Programmende.
  260.      < V >, < v > : GOR-(V)ersion anzeigen.
  261.  
  262.      Erklärung einiger Kommandos:
  263.  
  264.      - Bewegung und Kampf:
  265.        Mit den vier Cursortasten, sowie den drei Tasten
  266.        <POS1>, <BILD^> und <8> kannst du dich in den
  267.        labyrinthischen Gängen von GOR bewegen.
  268.        Steht ein Monster im Weg, wenn du nach vorn gehen
  269.        willst wird ein Kampf ausgelöst. Die gleichen Tasten,
  270.        die sonst für eine Bewegung nach vorne sorgen, dienen
  271.        nun dazu, das Monster zu attackieren. Hast du
  272.        allerdings keine Waffe in der Hand kannst du das
  273.        Monster nicht verletzen.
  274.  
  275.      - Etwas anschauen mit <x>:
  276.        Siehst du irgend etwas in deiner Nähe, so hast du die
  277.        Möglichkeit es durch Drücken von <x> genauer zu fixieren.
  278.        Dazu mußt du die Richtung angeben, in die du schaust.
  279.        Folgende Richtungen sind möglich:
  280.  
  281.                   <Cursor oben> : Blick nach vorn.
  282.                  <Cursor links> : Blick nach links.
  283.                 <Cursor rechts> : Blick nach rechts.
  284.                  <POS1>, <HOME> : Blick nach vorn links.
  285.              <BILD^>, <PAGE UP> : Blick nach vorn rechts.
  286.                             <.> : Blick auf den Boden.
  287.  
  288.        Ist dir z.B. ein Gegner nicht bekannt, der direkt vor dir
  289.        steht, drückst du <x> und dann die <Cursor oben>- Taste
  290.        und du erhältst die gewünschte Auskunft.
  291.  
  292.      - Zaubern mit <z>:
  293.        Nachdem du die Taste <z> gedrückt hast kannst du zaubern,
  294.        wenn du folgende Bedingungen erfüllst:
  295.        - Du hast einen Zauberspruch aus einem Buch gelernt.
  296.        - Du bist geistig nicht verwirrt.
  297.        - Du tippst den gelernten Zauberspruch fehlerfrei ein.
  298.          (Die Eingabe kann nicht editiert werden!)
  299.        - Du besitzt die für diesen Spruch nötigen Zauberkräfte.
  300.        - Ist der Spruch nicht auf dich, sondern auf andere
  301.          Objekte bezogen, sollte dieses Objekt vor dir sein.
  302.        - Je größer deine Erfahrung, desto größer ist die
  303.          Wahrscheinlichkeit, daß der Zauberspruch gelingt.
  304.  
  305.      - <ALT><h> Hilfe:
  306.        Mit dieser Tastenkombination kannst du dir während des 
  307.        Spieles eine Kurzübersicht aller GOR-Tasteneingaben
  308.        anzeigen lassen.
  309.  
  310.      - <ALT><s> Spielsicherung:
  311.        Du hast die Möglichkeit ein laufendes Spiel unter einem 
  312.        frei wählbaren, maximal acht Zeichen langen, Dateinamen
  313.        abzuspeichern. Das geht nach jeder Torbenützung 
  314.        (Auf- oder Abgang) und zu Beginn eines neuen Spieles. 
  315.        Mit <ALT><l> kann jedes gespeicherte Spiel wieder
  316.        aufgenommen werden.
  317.  
  318.      - <SPACE> <=> - weiter -:
  319.        Werden Informationen, Kommentierungen oder Erklärungen 
  320.        zum  Spielverlauf auf dem Monitor ausgegeben, erscheint 
  321.        am Textende oft das Wort "- weiter -". Das Programm 
  322.        wartet dann auf den Tastendruck
  323.                      <SPACE> = Leertaste,
  324.        um fortzufahren. Auch <ENTER> und <ESC> sind als 
  325.        Eingaben möglich.
  326.  
  327.  
  328.     B. SPIELEN MIT DER MAUS
  329.  
  330.     GOR kann alternativ zur Tastatur auch mit einer Microsoft
  331.     kompatiblen Maus gesteuert werden. Alle oben aufgeführten
  332.     Tastenkommandos sind ebenso mit einer Maus ausführbar.
  333.     Mit <F1> kann die Maus, die nach Spielstart immer zu sehen
  334.     ist, zum Verschwinden gebracht oder angezeigt werden.
  335.  
  336.     1) Bewegung mit der Maus:
  337.        Eine Bewegung mit der Maus ist möglich, wenn bestimmte
  338.        Stellen im Kompaß angeklickt werden.
  339.        Angenommen der Kompaß sehe folgendermaßen aus:
  340.  
  341.                            .   N   .
  342.  
  343.                           W    o    O
  344.  
  345.                                S
  346.  
  347.        dann bewirken folgende Mausaktionen eine Bewegung:
  348.  
  349.        - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "N"
  350.                            = Schritt nach vorn
  351.        - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "O"
  352.                            = Drehung nach rechts
  353.        - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "W"
  354.                            = Drehung nach links
  355.        - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "S"
  356.                            = Drehung nach hinten
  357.        - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf den Punkt oben links
  358.                            = Schritt nach vorn links
  359.        - Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf den Punkt oben rechts
  360.                            = Schritt nach vorn rechts
  361.        - Klick mit der <LINKEN>+<RECHTEN MAUSTASTE> auf "N"
  362.                            = Rennen
  363.        Ein Klick mit der <LINKEN MAUSTASTE> auf "o" bewirkt
  364.        eine Pause.
  365.  
  366.     2) Etwas aufheben mit der Maus:
  367.        Um etwas vom Boden aufzuheben ( Taste <,> ) muß
  368.        zuerst an die Stelle gegangen werden, wo das
  369.        betreffende Teil liegt, dann wird mit dem Mauscursor
  370.        darauf gezeigt und einmal mit der <LINKEN MAUSTASTE>
  371.        geklickt.
  372.  
  373.     3) Fixieren mit der Maus:
  374.        Analog zum Fixieren mit der Taste <x> kann auch mit
  375.        der Maus ein Teil genauer unter die Lupe genommen werden:
  376.  
  377.        - Statt die "x"-Taste zu drücken wird mit einem Klick der
  378.          <RECHTEN MAUSTASTE> ein Maus-Eingabefenster geöffnet.
  379.  
  380.        - Dann wird der Mauszeiger, und damit der Markierungsbalken,
  381.          auf   " > FIXIEREN " bewegt, mit der <LINKEN MAUSTASTE>
  382.          geklickt und somit dieses Kommando aufgerufen.
  383.  
  384.        - Um nun die Richtung anzugeben, in die du blicken willst,
  385.          wird der Kompaß benützt.
  386.          Angenommen der Kompaß sehe folgendermaßen aus:
  387.  
  388.                            .   N   .
  389.  
  390.                           W    o    O
  391.  
  392.                                S
  393.  
  394.          Dann gelten folgende Blickrichtungen:
  395.            - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "N"
  396.                                  = Blick nach vorn
  397.            - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "O"
  398.                                  = Blick nach rechts
  399.            - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "W"
  400.                                  = Blick nach links
  401.            - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf "o"
  402.                                  = Blick auf den Boden
  403.            - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf den Punkt oben links
  404.                                  = Blick nach vorn links
  405.            - Klick mit <LINKER MAUSTASTE> auf den Punkt oben rechts
  406.                                  = Blick nach vorn rechts
  407.  
  408.        Statt mit der Maus, kann die Blickrichtung natürlich
  409.        auch mit der entsprechenden Taste angegeben werden,
  410.        wie oben unter "Etwas anschauen mit <x>" beschrieben.
  411.  
  412.     4) Andere Spielaktionen mit der Maus:
  413.        Alle anderen noch möglichen Spielaktionen, sind über
  414.        ein besonderes Maus-Eingabefenster aufrufbar:
  415.  
  416.        - Um das Eingabefenster zu öffnen genügt ein Klick mit
  417.          der <RECHTEN MAUSTASTE>.
  418.  
  419.        - Dann wird die gewünschte Aktion mit der <LINKEN MAUSTASTE>
  420.          angeklickt und damit zur Ausführung gebracht.
  421.  
  422.        - Um das Eingabefenster ohne Befehlsauswahl wieder zu 
  423.          schließen genügt ein Klick mit der <RECHTEN MAUSTASTE>.
  424.  
  425.     5) Weitere Mauseingaben:
  426.        Neben den oben angegebenen Situationen, gibt es noch
  427.        weitere Auswahl- , Menü- und Hilfefenster in denen
  428.        die Maus unterstützt wird.
  429.  
  430.        In Auswahlfenstern können Markierungsbalken mit den
  431.        <CURSOR>-Tasten an die gewünschten Stellen bewegt,
  432.        und mit <ENTER> ausgewählt werden. Dasselbe geht
  433.        mit der Maus:
  434.  
  435.        - Mit dem Mauszeiger wird auf die gewünschte Stelle
  436.          gezeigt, dann mit der <LINKEN MAUSTASTE> geklickt.
  437.          Damit steht der Markierungsbalken auf dem
  438.          ausgewählten Menüpunkt.
  439.  
  440.        - Der Markierungsbalken wird mit der <LINKEN MAUSTASTE>
  441.          angeklickt und damit der Menüpunkt ausgewählt.
  442.  
  443.        Kommentare bzw. Informationen enden meistens mit der
  444.        Bemerkung "- weiter -". Das Programm erwartet nun den
  445.        Klick der <RECHTEN MAUSTASTE>. Es ist auch möglich den
  446.        Mauszeiger an die "- weiter -" -Stelle zu fahren und
  447.        mit der <LINKEN MAUSTASTE> zu klicken.
  448.  
  449.  
  450.     V. DER BILDAUFBAU
  451.  
  452.     Die oberen zwei Drittel des Monitors werden vom Bild
  453.     des Labyrinthes eingenommen, so wie es sich dir aus
  454.     deiner jeweiligen Blickrichtung präsentiert (3-D-Bild).
  455.     Zu deiner Orientierung und Information stehen dir auf
  456.     dem unteren Monitordrittel einige nützliche Hilfsmittel
  457.     und Daten zur Verfügung, die dich während deiner
  458.     gefährlichen Suche unterstützen, sowie über den
  459.     aktuellen Spielstand informieren.
  460.  
  461.     1) Die Karte 
  462.       Auf dem unteren linken Bildausschnitt erscheint jeweils
  463.       ein Plan des Kellergeschosses, das du gerade durchsuchst
  464.       und auf dem dein gegenwärtiger Standpunkt in Form eines
  465.       kleinen Rechtecks gezeigt wird. Die Himmelsrichtungen 
  466.       auf der Karte entsprechen denen einer Landkarte:
  467.  
  468.                        Oben   = Norden
  469.                        Rechts = Osten
  470.                        Unten  = Süden
  471.                        Links  = Westen
  472.  
  473.       Durch das Lesen besonderer Schriftrollen können auf
  474.       dieser Karte auch die Auf- und Abgangstore, Nahrung
  475.       oder die in den Kellerverliesen lauernden Monster
  476.       sichtbar werden.
  477.  
  478.     2) Der Kompaß    
  479.       Rechts neben der Karte ist ein Kompaß zu sehen. Die 
  480.       Nadel des Kompaß zeigt immer nach Norden. Oben zeigt
  481.       der Kompaß die Himmelsrichtung an, in die du gerade
  482.       blickst.
  483.  
  484.       Angenommen der Kompaß sehe folgendermaßen aus:
  485.  
  486.                            .   O   .    <--------┐
  487.                                                  |
  488.                           N----o    S            |
  489.                                                  |
  490.                                W                 |
  491.                                                  |
  492.       dann bedeutet das:                         |
  493.        - Blickrichtung ist Osten (O), da Osten oben ist
  494.        - rechts von dir ist Süden (S)
  495.        - hinter dir ist Westen (W)
  496.        - links von dir ist Norden (N) (Nadel!).
  497.  
  498.       Angenommen du drehst dich in der obigen Situation nach
  499.       RECHTS, also nach Süden (S), dann steht der Kompaß so:
  500.  
  501.                            .   S   .    <--------------------┐
  502.                                                              |
  503.                           O    o    W                        |
  504.                                |                             |
  505.                                N                             |
  506.                                                              |
  507.       Der Kompaß hat sich mit dir gedreht und Süden ist nun oben.
  508.  
  509.       Der Kompaß ist auch für die Bewegung mit einer Maus
  510.       von Bedeutung. Siehe oben unter MAUSKOMMANDOS.
  511.  
  512.     3) Der Kerkerlevel
  513.       Unter dem Kompaß wird dir normalerweise das jeweilige
  514.       Kellergeschoß angezeigt, in dem du dich gerade aufhälst
  515.       (KERKER <Nr>). Ist anstelle der Nummer ein Fragezeichen
  516.       (KERKER ?) zu sehen, bist du abgestürzt oder du hast
  517.       vergessen wo du bist.
  518.  
  519.     4) Daten
  520.       Die Daten unten rechts im Bild informieren über:
  521.          - deinen Gesundheitszustand         ("ZUSTAND")
  522.          - den Wert deiner Zauberkraft       ("ZAUBER")
  523.          - den Wert der getragenen Rüstung   ("SCHUTZ")
  524.          - den Wert der Waffe in deiner Hand ("WAFFE")
  525.          - den Wert der gefundenen Schätze   ("SCHATZ").
  526.  
  527.       - ZUSTAND:
  528.       Diese Größe sollte immer im Auge behalten werden, da sie
  529.       Auskunft darüber gibt, wieviel "innere Widerstandskraft"
  530.       du körperlichen Beeinträchtigungen (Gift, Verletzungen)
  531.       entgegensetzen kannst. Der Wert in Klammern gibt deinen
  532.       Normalzustand (unverletzt) an, der andere den gerade
  533.       aktuellen Zustand. Fällt der aktuelle Wert unter "1"
  534.       bedeutet das deinen Tod!
  535.  
  536.       - ZAUBER:
  537.       Zu Beginn des Spieles ist deine Zauberkraft gleich Null.
  538.       Erst ab einem bestimmten Erfahrungsstand erlangst du auch
  539.       Zauberkraft, die dich befähigt (gelernte) Zaubersprüche
  540.       zu sprechen. Hast du einen Spruch gesprochen, verringert
  541.       sich der Wert deiner Zauberkraft entsprechend. Die Größe
  542.       in Klammern ist der Wert deiner unverbrauchten Zauberkraft.
  543.  
  544.     5) HeldInnen-Status
  545.       Links über dem Datenfeld wird dein Status angezeigt.
  546.       Bei jeder Erhöhung des Spiellevels, ändert sich auch
  547.       dein Status. Zu Beginn eines Spieles hat ein Spieler
  548.       den Status eines KNAPPEN, eine Spielerin den
  549.       einer JUNGNOVIZIN.
  550.  
  551.     6) Das Kommentarfeld
  552.       Rechts neben dem Kompaß über dem Statusfeld befindet
  553.       sich das Kommentarfeld. Wirst du von einem Monster
  554.       angegriffen, findest du einen Gegenstand, möchtest
  555.       du etwas ansehen usw. usf., hier in diesem Feld
  556.       wird der entsprechende Kommentar ausgegeben.
  557.       Zurückliegende Kommentare können mit Taste <3>
  558.       wiederholt werden.
  559.  
  560.                      - ENDE GOR.DOC -